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언리얼 엔진 Unreal Engine 블루프린트 UMG 생성 띄우기 제거하기[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2021. 1. 4. 12:54
UMG 생성 UMG 띄우기 우클릭 - "위젯 생성" 검색 Class - 생성한 UMG 블루프린트 선택 "Add to Viewport" 연결 노드 생성 위젯 생성의 Return Value와 Add to Viewport의 타깃 연결 생성한 UMG가 뜨는 것 확인 UMG 제거 delay 함수 사용하여 3초 후 UMG 제거 ※delay 함수 사용법 2020/12/25 - [[언리얼 엔진]] - 언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 블루프린트 현상 유지 Delay 함수 언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 블루프린트 현상 유지 Delay 함수 안녕하세요 여러분. 오늘은 언리얼엔진 4.25버전에서 현상을 유지시켜주는 Delay 함수에 대해 포스팅하겠습니다. Delay 함수는 레벨블루프린트에..
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언리얼 엔진 Unreal Engine 게임 전체 동기화 전역 변수 Game Instance[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2021. 1. 4. 12:23
안녕하세요. 오늘은 언리얼 엔진 블루프린트에서 게임 전체에 동기화되는 전역 변수를 사용하는 방법에 대해 소개합니다. 1. 새로운 블루프린트 클래스 Game Instance 생성 2. 편집 - 프로젝트 세팅 - 맵 & 모드 3. 새로 생성한 GameInstance 블루프린트 오픈 - 풀 블루프린트 에디터 열기 4. 원하는 변수 생성 5-1. 변수가 사용되는 블루프린트 오픈 5-2. 우클릭 노드 생성 - ["형변환" 검색] - ["GI이름"에 형변환] 선택 5-3. Object에 Get Game Instance 함수 연결 5-4. "As GI이름" 연결 노드에서 get 검색 - 사용하고 싶은 변수 선택 5-4-2. "As GI이름" 연결 노드에서 set으로 검색하면 변수 값 update 가능 예시) UMG에..
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언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 블루프린트 현상 유지 Delay 함수[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 25. 17:21
안녕하세요 여러분. 오늘은 언리얼엔진 4.25버전에서 현상을 유지시켜주는 Delay 함수에 대해 포스팅하겠습니다. Delay 함수는 레벨블루프린트에서만 사용할 수 있는 노드입니다. 그 이유는 자명하게도 블루프린트에서 설계한 내용 그대로 설정한 시간만큼 유지만 시켜주는 용도이기 때문입니다. 레벨 블루프린트에서 우클릭하여 노드를 추가할때 Delay로 검색하면 바로 뜹니다. 다른 ~~Delay 함수가 많지만 Flow Control 아래의 Delay를 선택해야 합니다. 사용할 수 있는 경우에는 UMG를 화면에 띄우고 유지할 시간 설정, 액터의 visibility를 true 또는 false로 유지할 시간 설정 등 다양하게 응용하시면 됩니다. 현상태를 유지하며 잠시 시간을 벌어야 할 때 사용하면 편리합니다. Del..
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언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 Particle 효과 1번만 실행 설정[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 24. 17:14
안녕하세요. 오늘은 언리얼 엔진 4.25 버전에서 Particle 효과가 1번만 실행되도록 설정하는 방법에 대해 포스팅하겠습니다. 우선 기본적으로 무한루프를 돌며 계속 실행되는 것이 default인 Particle Emitter P_Fire입니다. (StarterContent - Particles - P_Fire) Particle 효과 1번만 실행 설정 방법 1. 월드 아웃라이너에서 Particle 객체를 우클릭 - [객체이름 편집] 선택 2. 효과 구성 요소들의 - [Required] 클릭 3. Kill on Deactivate 체크 (true로 변경) 4. Emitter Loops 0.0 → 1 변경 디테일 바의 스크롤 내리면 Duration - Emitter Loops 있습니다. 기존의 0.0은 무..
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언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 협업 / 프로젝트 합치기[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 22. 19:30
두 개 이상의 프로젝트를 한 개의 프로젝트로 합치는 방법 A: 작업한 프로젝트 (옮기고 싶은 대상들이 있는 프로젝트) B: 최종 프로젝트 (각자 작업한 결과물들을 합칠 프로젝트) A프로젝트에서 콘텐츠 브라우저에 새로운 폴더 생성 해당 폴더로 프로젝트 내의 모든 에셋, 레벨, 메테리얼, 블루프린트 이동 해당 폴더 우클릭 - [이주...] - [확인] - 옮기고 싶은 프로젝트 선택(B 프로젝트 선택) - [Content] - [폴더 선택] 이미 에셋이 존재합니다. 덮어쓸까요? → 모두 예 A 프로젝트의 작업물이 B 프로젝트로 옮겨간 것을 확인할 수 있을 것이다.