[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine]
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언리얼 엔진 Unreal Engine 블루프린트 UMG 생성 띄우기 제거하기[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2021. 1. 4. 12:54
UMG 생성 UMG 띄우기 우클릭 - "위젯 생성" 검색 Class - 생성한 UMG 블루프린트 선택 "Add to Viewport" 연결 노드 생성 위젯 생성의 Return Value와 Add to Viewport의 타깃 연결 생성한 UMG가 뜨는 것 확인 UMG 제거 delay 함수 사용하여 3초 후 UMG 제거 ※delay 함수 사용법 2020/12/25 - [[언리얼 엔진]] - 언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 블루프린트 현상 유지 Delay 함수 언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 블루프린트 현상 유지 Delay 함수 안녕하세요 여러분. 오늘은 언리얼엔진 4.25버전에서 현상을 유지시켜주는 Delay 함수에 대해 포스팅하겠습니다. Delay 함수는 레벨블루프린트에..
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언리얼 엔진 Unreal Engine 게임 전체 동기화 전역 변수 Game Instance[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2021. 1. 4. 12:23
안녕하세요. 오늘은 언리얼 엔진 블루프린트에서 게임 전체에 동기화되는 전역 변수를 사용하는 방법에 대해 소개합니다. 1. 새로운 블루프린트 클래스 Game Instance 생성 2. 편집 - 프로젝트 세팅 - 맵 & 모드 3. 새로 생성한 GameInstance 블루프린트 오픈 - 풀 블루프린트 에디터 열기 4. 원하는 변수 생성 5-1. 변수가 사용되는 블루프린트 오픈 5-2. 우클릭 노드 생성 - ["형변환" 검색] - ["GI이름"에 형변환] 선택 5-3. Object에 Get Game Instance 함수 연결 5-4. "As GI이름" 연결 노드에서 get 검색 - 사용하고 싶은 변수 선택 5-4-2. "As GI이름" 연결 노드에서 set으로 검색하면 변수 값 update 가능 예시) UMG에..
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언리얼 엔진 Unreal Engine 블루프린트 이동, 회전 방법[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 27. 18:08
블루프린트 생성 원하는 메시, 머티리얼 적용 필자는 Cute Bird Asset 사용 (유료) Animation Animation Mode - Use Animation Asset Anim to Play - 원하는 Animation Sequence 선택 블루프린트 스크립트 1. 이벤트 그래프에서 Begin Play의 연결 노드로 커스텀 이벤트 생성 2. Move Left 함수 생성 (직접 만들어야 함) 2. Move Right 함수 생성 Move Left와 동일한 방법 3. 다시 이벤트 그래프에서 커스텀 이벤트 done의 연결 노드 생성 ★속도 조절: Move Component To의 파라미터 Over Time 조절하며 원하는 속도 설정 ★회전 각도: Make Rotator의 파라미터로 x, y, z 축 ..
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언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 블루프린트 현상 유지 Delay 함수[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 25. 17:21
안녕하세요 여러분. 오늘은 언리얼엔진 4.25버전에서 현상을 유지시켜주는 Delay 함수에 대해 포스팅하겠습니다. Delay 함수는 레벨블루프린트에서만 사용할 수 있는 노드입니다. 그 이유는 자명하게도 블루프린트에서 설계한 내용 그대로 설정한 시간만큼 유지만 시켜주는 용도이기 때문입니다. 레벨 블루프린트에서 우클릭하여 노드를 추가할때 Delay로 검색하면 바로 뜹니다. 다른 ~~Delay 함수가 많지만 Flow Control 아래의 Delay를 선택해야 합니다. 사용할 수 있는 경우에는 UMG를 화면에 띄우고 유지할 시간 설정, 액터의 visibility를 true 또는 false로 유지할 시간 설정 등 다양하게 응용하시면 됩니다. 현상태를 유지하며 잠시 시간을 벌어야 할 때 사용하면 편리합니다. Del..
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언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 Particle 효과 1번만 실행 설정[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 24. 17:14
안녕하세요. 오늘은 언리얼 엔진 4.25 버전에서 Particle 효과가 1번만 실행되도록 설정하는 방법에 대해 포스팅하겠습니다. 우선 기본적으로 무한루프를 돌며 계속 실행되는 것이 default인 Particle Emitter P_Fire입니다. (StarterContent - Particles - P_Fire) Particle 효과 1번만 실행 설정 방법 1. 월드 아웃라이너에서 Particle 객체를 우클릭 - [객체이름 편집] 선택 2. 효과 구성 요소들의 - [Required] 클릭 3. Kill on Deactivate 체크 (true로 변경) 4. Emitter Loops 0.0 → 1 변경 디테일 바의 스크롤 내리면 Duration - Emitter Loops 있습니다. 기존의 0.0은 무..
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언리얼 엔진 4.25 Unreal Engine 4 협업 / 프로젝트 합치기[게임 엔진]/[언리얼 엔진 Unreal Engine] 2020. 12. 22. 19:30
두 개 이상의 프로젝트를 한 개의 프로젝트로 합치는 방법 A: 작업한 프로젝트 (옮기고 싶은 대상들이 있는 프로젝트) B: 최종 프로젝트 (각자 작업한 결과물들을 합칠 프로젝트) A프로젝트에서 콘텐츠 브라우저에 새로운 폴더 생성 해당 폴더로 프로젝트 내의 모든 에셋, 레벨, 메테리얼, 블루프린트 이동 해당 폴더 우클릭 - [이주...] - [확인] - 옮기고 싶은 프로젝트 선택(B 프로젝트 선택) - [Content] - [폴더 선택] 이미 에셋이 존재합니다. 덮어쓸까요? → 모두 예 A 프로젝트의 작업물이 B 프로젝트로 옮겨간 것을 확인할 수 있을 것이다.